Napomena: Sljedeći članak će vam pomoći: E3: Not-E3 2022, i što budućnost nosi za industriju igara?
Otprilike u ovo doba godine, jedna od najvećih tema u raspravama u vezi s industrijom igara je godišnji Electronic Entertainment Expo poznat i kao E3.
I dok je E3 2022 službeno otkazan, najave igara ne prestaju stizati, kod velikih izdavača domaćin vlastitih prijenosa uživo i festivala.
Pratili smo opća spominjanja oko E3 između 31. ožujka (kada je službena izjava o otkazivanje sajma objavljeno) i 20. lipnja 2022., kako bismo vidjeli što bi ova godina mogla donijeti igračima i industriji općenito.
U ovom postu na blogu čitat ćete o:
- 2022. u odnosu na 2021.: Koja je godina privukla više spominjanja na društvenim mrežama u vezi s E3
- Kako će otkazivanje E3 2022. utjecati na brendove u ovom prostoru
- E3 2022: Glavne priče i brendovi koji su dospjeli u vijesti
- Što potrošači misle o povratku E3 2023
- Marketinški podaci za robne marke u industriji igara
Pogledajmo prvo E3 2022 u brojkama.
Društvene vijesti: Koji je E3 dobio više spominjanja na društvenim mrežama?
Posljednji osobni E3 održan je 2019., 2020. je u potpunosti otkazan, a prošlogodišnji događaj odvijao se kao virtualni. Prikupili smo opća spominjanja koja se odnose na E3 između 31. ožujka i 20. lipnja 2022. i usporedili ovaj razgovor s istim vremenskim razdobljem 2021.
Kao što možete vidjeti na grafikonu, opća količina društvenih spominjanja koja se odnose na E3 bila je niža ove godine u usporedbi s istim razdobljem 2021. godine.
Oblak tema koji je predstavljao razgovor sugerirao je da su nekoliko robnih marki i naziva potrošači na prvom mjestu.
Microsoft je bio jedno od najčešće spominjanih imena u internetskim raspravama. Društveni razgovor oko brenda uključivao je ljude koji su pljeskali tvrtki zbog njenog utjecaja na industriju u cjelini i koji su je uspjeli postići jednostavan pristup najavama igaratakođer opisujući igre kao “prilično jednolično” i “neinspirativno”.
Usporedili smo razgovor oko najpopularnijih robnih marki igara Xbox, Nintendo, Sega i PlayStation kako bismo vidjeli kako su potrošači osjećali emocije u povezanim raspravama.
Nintendo je generirao najveći postotak tužnih spominjanja, s nekim korisnicima dijeljenje kako “Nintendov E3 ove godine neće biti isti bez reakcija trgovine u New Yorku.” Ostale igrice predložio da dok je pompa oko Nintenda bila iznimno velika, “neki ljudi imaju prevelika očekivanja od Nintendovog E3.”
PlayStation je vidio kako se igrači žale na nedostatak komunikacije od strane brenda, navodeći kako je u prošlosti uvijek postojao plan koji je obožavateljima pomogao da se snađu u najavama i događajima.
Xbox je zabilježio najveći broj ljutitih spominjanja, s jednim od najvećih razgovora koji se vrtio oko “fanboyizma” i “fanboy kulture” u industriji igara. Popularni igrački influencer BlackPanthaa izrazio je svoju frustraciju posebno fanovima E3 i Xboxa, opisujući kako uvijek postoji grupa super fanova – bilo da se radi o osobnom ili virtualnom događaju – koji su “glasni” i “oni sjede ispred”, i da je to vrlo obeshrabrujuće.
Osim što je izrazio svoju zabrinutost na Twitteru, u ovom videuYouTuber se obratio fanboyizmu i ambasadorima Xboxa, navodeći da bi ambasadorstvo trebalo biti prijateljska zajednica i međusobno podržavanje, a uvredljive primjedbe i ponašanje koje dolazi od strane ambasadora nikada ne bi trebalo poticati od strane bilo koje korporacije.
U svojoj izjavi, igrač se također obratio izvršnom timu Microsoft Gaminga, dodajući da praćenje ovih ‘super fanova’ na Twitteru – čije je ponašanje prema drugim fanovima vrlo upitno – zapravo potiče više neprijateljstva unutar industrije. I dok “toksični super fanovi” nisu ekskluzivni za Xbox, igrač je istaknuo kako je takvo ponašanje uglavnom vidio od obožavatelja Xboxa.
Theopravo ime iza BlackPanthaa, također je spomenuo toksično favoriziranje s PR strane stvari na E3. Utjecajnike u igricama pozivaju brendovi da se pridruže događaju i da kreiraju sadržaj o igrama koje igraju; ipak, kada igrači pokušavaju pružiti iskrene povratne informacije svojim obožavateljima, igračke tvrtke to ne vole i obično im sljedeći put ne daju prednost (npr. dobivanje beta verzije ranog pristupa).
Theova zabrinutost i frustracija naišle su na veliku podršku drugih igrača na Twitteru i YouTubeu.
S ljepše strane, radosna spominjanja u razgovoru vezanom uz Xbox uključivala su neke korisnike hvaleći marku za svoje nedavne napore da zaštiti kreatore sadržaja, kao i igrače o kojima se pozitivno raspravlja Xbox Game Passsugerirajući da “nema bolje vrijednosti u igricama”.
Drugi su brend proglasili pobjednikom ovogodišnjeg E3, iako brend nije imao pravi izlog.
Sega je imala najviše radosnih spominjanja, a neki igrači su proslavili godinu dana od osloboditi Super Monkey Ball Banana Mania, i drugi koji se prisjećaju izvornog Saturna, dok pozivaju na njegovu remasterizaciju. Ali neki obožavatelji nisu bili osobito sretni zbog toga kako je marka krenula s novim izdanjima, pa su to prozvali.
Kako otkazivanje E3 2022. utječe na brendove u ovom prostoru?
Neki su potrošači bili zabrinuti da će otkazivanje E3 ostaviti njihove omiljene robne marke i njihove najave “u zraku”.
Korisnici su također istaknuli kako se čini da su ove godine neki brendovi odlučili ugostiti vlastite prijenose uživo “kako bi se o tome pročulo”.
‘E3’ 2022: Glavne priče i brendovi koji su dospjeli u vijesti
Promjena u poslovnom načinu razmišljanja
Potrošači na Twitteru reagirali su na intervju s Jackom Trettonom, bivšim ‘licem PlayStationa’ u marketingu. Jack je raspravljao o promjena u poslovnom načinu razmišljanja od izdavanja igara isključivo na jednoj platformi do prihvaćanja ideje o natjecanju za vrijeme ljudi općenito i protiv drugih medijskih oblika poput TV-a, tako da što uzbudljivijim igrama potrošači budu izloženi, to bolje.
Stiže Summer Game Fest
Intervju s Geoffom Keighleyem, voditeljem i kreatorom godišnjih zimskih Game Awards i Summer Game Festa, čiji tweet s jednim ‘😉’ šest minuta nakon što je službena najava otkazivanja E3 prikupila više od 15 tisuća lajkova i stotine samouvjerenih komentara, razgovaralo se o povijesti i budućnosti Summer Game Festa.
Geoff je također bio vrlo glasan na društvenim mrežama, ispovijedajući svoju ljubav za industriju i odajući poštovanje E3 konferenciji na kojoj je sudjelovao svake godine u posljednjih 25 godina, istovremeno promovirajući svoj brend koji je sada označen kao Zamjena za E3.
Xbox se drži svoje tradicije
Održavajući tradiciju (i unatoč velikim vijestima o otkazivanju), Xbox je objavio održat će svoj godišnji prikaz videoigara na isti dan kao i obično.
Najavljena prezentacija igara za Xbox i Bethesdu
Najava Xboxa i Bethesde o ljetnom izlogu izazvala je reakciju potrošača i angažman na Twitteru.
Povratak E3 sljedeće godine
A najveća vijest od svih bila je povratak E3 2023službeno.
No jesu li potrošači doista uzbuđeni zbog povratka E3 2023.?
E3 2023: Da ili Ne?
Pokrenuli smo upit tražeći javno spominjanje E3 i 2023 zajedno u razgovorima (isključujući vijesti) kako bismo razumjeli što potrošači misle o povratku E3 digitalne i osobne konferencije sljedeće godine.
Na prvi pogled činilo se da tema izaziva mnogo emocija u raspravama.
Evo što smo pronašli:
Neki su ljudi podijelili da se slažu s odlukom da se odgoditi E3 do 2023. jer bi “E3 2022. bio na brzinu i loše sastavljen.”
Drugi su raspravljali o visokoj “cijeni” koja stoji iza proizvodnje velikih izložbi, navodeći da tvrtke koje razvijaju igre ne trebaju skupe prostore za događaje i da se “sa svim ostalim može upravljati digitalno”.
Show must go on: Što marketinški stručnjaci mogu uzeti iz svega ovoga?
Dok službeno E3 uzima godinu dana pauze, konferencija već neko vrijeme gubi na popularnosti. Ali to ne znači da 2022. nema što pokazati.
Čini se da, iako su igrači i drugi igrači u industriji bili jako razočarani viješću o otkazivanju, industrija je primijetila primjetan pomak od ‘stavljanja svih jaja u jednu košaru’ i oslanjanja samo na izložbu – i pojačala vlastiti marketing igra.
Ususret velikoj sezoni online igara, robne marke u ovom prostoru moraju biti oprezne i spremne za više uvida u potrošače. Aktivnim praćenjem rasprava potrošača vezanih uz E3 i Summer Games Fest, robne marke igara ne samo da mogu procijeniti što je popularno, a što manje, nego i otkriti stavove potrošača, prodrijeti u rasprave o namjeri kupnje i unijeti te uvide u svoju poslovnu strategiju.
Kako izgleda budućnost gaming industrije?
“Zbogom, posredniče”: razgovor o povratu ulaganja
Vraćajući se onome što je Jack Tretton rekao o promjeni poslovnog načina razmišljanja, sve više studija za igre i programera prihvaća ideju da se više potrošači lakše će u konačnici rezultirati donošenjem više prihoda.
A streaming nudi priliku za smanjenje troškova proizvodnje i fokusiranje na sam događaj koji će svi gledati, za razliku od ograničavanja potencijalne izloženosti i uranjanja [further] u džep za pokrivanje operativnih troškova.
Pristupačnost
Govoreći o dosezanju većeg broja potrošača. Sa svijetom koji promiče otvorenost i inkluzivnost, sve više i više potrošača traži robne marke koje će im stvoriti sigurno okruženje u kojem će moći djelovati jedni s drugima, proizvodima i uslugama te se osjećati povezanima i globaliziranima.
Industrija igara nije iznimka, a marketinški stručnjaci u ovom prostoru moraju to uzeti u obzir kada razmišljaju unaprijed i planiraju svoj sljedeći događaj.
“Potrebno nam je osvježenje marketinške metode”
Potrošači su izrazili svoje nezadovoljstvo postojećim promotivnim naporima u industriji i oko novih izdanja igara. I često se nisu suzdržavali o tome kako su se osjećali, “Format je zastario prije 2020.”.
Mnogi potrošači opisali su PR napore oko E3 frazama kao što su “lažni hype”, “izgubljena strast” i “pristrano” izvještavanje u medijima. A drugi su dodali kako su “duboko frustriran” uz nedostatak komunikacije od strane organizatora.
Jesmo li završili s osobnim odlaskom?
Ne baš. Zanimanje za događaje uživo i dalje postoji jer su mnogi potrošači izjavili da ništa ne može zamijeniti vrijednost susreta s prijateljima i umrežavanja s drugim kreatorima.
Iako još uvijek postoje neke očite prednosti osobnog odlaska na konferencije, jedno je jasno: COVID-19 je zauvijek promijenio industriju igara. Očekivanja potrošača oko toga kako bi njihovo iskustvo događanja trebalo izgledati nakon COVID-a mijenjaju se, a robne marke i organizacije igara u ovom prostoru morat će uvesti inovacije kako bi zadržale svoju publiku.