Vijesti o Tehnologiji, Recenzije i Savjeti!

Raspadanje ruke: pucanj koji zahtijeva dodir strpljenja

Raspadanje ruke: pucanj koji zahtijeva dodir strpljenja 1

Prije otprilike pet godina Marcus Lehto, jedan od ključnih programera iza Halo serije, krenuo je stvoriti nešto novo. On i dva inženjera započeli su s radom na prototipu kako bi dokazali da će njihova ideja za drugačiju vrstu pucača iz prve osobe, onu s ugrađenim taktičkim elementom, zapravo uspjeti u praksi.

"Zaista je bio bezobrazan, ali bilo je dovoljno da se ideja prevlada", rekao mi je Lehto u skučenom štandu na PAX Westu, gdje je njegov studio V1 Interactive prikazivao igru. "Željeli smo imati ovaj entitet na nebu s oružjem i odbrambenim i ofanzivnim sposobnostima koje bi također mogle zapovijedati ovom grupom na terenu na način koji je ostao fluidan u obliku strijelaca prve osobe."

Taj se prototip na kraju pretvorio dezintegracija, pucač od prve osobe / hibrid u stvarnom vremenu, gdje igrate kao ljudska svijest koja kontrolira robotiziranu lebdeću letjelicu koja se bori za opstanak u distopijskoj pustinji. Morat ćete izravno surađivati ​​s neprijateljima na bojnom polju dok naređujete na terenu odrede tri jedinice koje se temelje na AI. Planirano je lansirati negdje 2020. za Xbox One, PlayStation 4 i PC.

Lehto je poznat po svojoj ostavštini u žanru pucača, jer je radio na većini serijalskih zapisa između originalnih remek djela, Halo: Borba se razvijalai njegovo šesto praćenje, Halo: Dosegni, Nije htio napraviti drugog izravnog strijelca, rekao je Polygonu; želio je napraviti nešto na temelju svoje ljubavi prema strateškim igrama u stvarnom vremenu.

"Obožavam strateške igre u stvarnom vremenu, brze, taktičke igre bez obrata", rekao je Lehto, koji je u V1 Interactive pokrenuo manje projekte još 2012. godine. „Mit: Padli gospodari bila je igra na kojoj sam radio u Bungieu '95, '96 kad sam prvi put počeo raditi s njima. To mi je pomoglo u povezivanju s prijateljima i bilo je nešto u što sam se zaljubio. "

Halo: Borba se razvijala zapravo počeo kao prekinuta verzija Mit koristeći isti motor i mnogo iste mehanike. Na kraju je tim u Bungieu zaključio da je ugodnije voziti humve nego gledati AI-kontrolirane jedinice kako skaču za volanom. Halo se pretvorio u trećeg strijelca prije nego što je utvrdio da je jedan od najutjecajnijih strijelaca prve osobe ikad napravljen.

dezintegracija imao sličan početak. "Započeo sam s ovom igricom kao strategijskom igrom u stvarnom vremenu, gdje vi upravljate jedinicama mikro upravljanja na terenu i slično", dodao je Lehto. "Ali brzo smo upali u nešto drugačije. Tu kameru na nebu pretvorili smo u vozilo kojim letite. "

dezintegracija također se vraća u sci-fi prostor; njegova je priča smještena nakon katastrofalnih klimatskih promjena, prenaseljenosti i bolesti gotovo da uništi čovječanstvo. Da bi preživjeli, neki ljudi napuštaju svoje tijelo i smještaju svoju svijest u jedno od njih dezintegracijaLeteći roboti. Ono što je započelo kao privremena mjera za vrijeme čovjekovih napora da očisti svijet postalo je gadna zavjera za neke: Rayonne – grupa splita – vjeruju da je integriranje bolje nego živjeti u mekoj ljusci ljudskog tijela. Oni su čak pronašli način da uklone autonomiju ljudi prilikom integracije, stvarajući panj robota vojnika.

Priča se odigrava dok ja preuzmem kontrolu nad Roamerom i posadom odmetnika, u kampanji koja prati rat između Rayonnea i svih ostalih. Ta se priča također krvarila u multiplayer, a svaka od devet igračkih posada (različiti lebdeći robot i tri vojnika) bila je drugačija skupina odmetnika koji su se integrirali u opstanak.

Tim vojnika u raspadu u dramatičnoj vatri. V1 Interaktivni / privatni odjel

"Sve stvari koje vidimo u multiplayerima, poput onih futurističkih motociklističkih posada, nadograđuje ono što imamo u priči", rekao je. "Svi su oni utemeljeni u svijetu koji smo stvorili. Dakle, sve zajedno stvara ovu lore i on stvara ovaj svemir koji ima koheziju s tim. "

Ideja kombiniranja akcija pucača prvog lica sa dubinom strategije u stvarnom vremenu nije prirodno došla. Lehto i njegov tim smatrali su da će se izravna strateška igra u stvarnom vremenu izgubiti među knjižnicama drugih naslova u žanru.

"Mi stvarno želimo pokušati otkriti neke razlike koje bi se isticale", rekao je. "Preuzeli smo rizik, jer iako smo bili interno oduševljeni ovom idejom, trebalo je dugo vremena da se razrade mehanička pitanja igranja koja su nastala kao rezultat kombinacije (dvaju žanrova)."

Nakon igranja dezintegracija, Mislim da je Lehto uglavnom bio uspješan u rješavanju tih problema, uživao sam u bržim multiplayer mečevima u koje sam uskočio. Demonstracija je sadržavala način hvatanja zastave nazvan dohvat, gdje su timovi morali odvesti jedan od dva različita reaktora u bazu. Moram birati između jedne od devet posada, poput mača koji upravlja Kraljevom gardom ili klaunom ispunjenog odreda The Sideshow, koji je imao različite setove jedinica pod kontrolom AI, neki su imali snajpere sa dometom ili jake tenkovske jedinice, što je bilo važno za tim pripravci.

Jednom kad smo počeli, odmah sam se uputio prema drugom reaktoru, zapovjedivši svojim trupama da trče ispred mene dok smo se pokušavali ušuljati u ranu točku hvatajući se za reaktor prije nego što je neprijatelj mogao stići tamo. Lebdeći oko karte u mom brodu i zapovijedajući mojim malim odredima osjećao sam se pomalo kao MOBA, odabrao sam stazu da bi se moje trupe mogle napuniti i bili bismo prisiljeni angažirati onoga na koga smo naišli.

Neprijateljske postrojbe ubrzo su me dočekale i sve se pretvorilo u kaos. Bilo je teško razumjeti tko puca u koga; toliko je topova puklo. Odabrao sam neprijateljski odred za svoje vojnike da se uključim brzim pritiskom gumba, a zatim sam usmjerio svoje vidike prema neprijateljskim brodovima. Plovidba lijevo, desno, gore i dolje, oslobađajući polaganu vatru, bila je metodična i utjecajna.

Bilo je jasno, međutim, da je element strategije u stvarnom vremenu važniji u ovom scenariju. Moja je momčad pobijedila u svađi u koju smo upali, ali izgubila je cijeli meč nakon što se neprijateljska ekipa otimala da uzme drugi reaktor. Nitko u mom timu nije komunicirao, pa nisam imao pojma gdje su svi niti koji im je ukupni plan igre. Unatoč tom pitanju, cijela stvar bila je kaotično zabavna. Ali imao sam samo brz ukus jer je moj demo završio nakon dva kratka bota, jedva dovoljno za prosudbu kvalitete igre.

Crta između Raspad je jasna akcija pucanja iz prve osobe i dubina strategije u stvarnom vremenu. Twitchy prsti neće pobijediti u borbama. Igra se odvija sporo i metodično, uglavnom je značila komplimentirati svoju strategiju na terenu. Naučim da ne mogu preživjeti pucanjem kroz težak spot.

Vojnik u raspadu stoji licem u lice i nagazio je mekom. V1 Interaktivni / privatni odjel

Dok je Lehto rekao da je važna kampanja za jednog igrača koja gradi svemir dezintegracija, multiplayer je veliki fokus za V1 Interactive.

"Za više igrača svi smo zainteresirani za rast igre za mene osobno", rekao je. "To je stvar koja se povezuje s vanjskom zajednicom koja će dugo igrati ovu igru. To je i stvar koja zahtijeva puno ponavljanja i unosa da bi se ušlo u pravu. "

Izvan njegove povijesti s Mit, Lehto i njegov tim nadahnuli su poput MOBA-e liga legendi i DOTA 2, Određene karte u dezintegracija raspoređeni su s nekoliko jasnih staza između svake neprijateljske strane, poput one koju sam igrao. To je još jedan element u Disentagration”objedinjavanje žanrovskih elemenata za koje se Lehto nada će dovesti do dodatnog konačnog proizvoda.

Čak i nakon igranja, brinem se dezintegracija može zbuniti ono što čini da pucači iz prve osobe i strateške igre u stvarnom vremenu budu ono što jesu. Lehto je prepoznao moju zabrinutost, ali rekao je da treba odložiti očekivanja kako bi se shvatilo koliko je drugačije dezintegracija je iz standarda u oba ta žanra.

"Zaista računam na ideju koju će ova ideja izvući iz obje gužve", rekao je Lehto. "Namjerno je malo sporiji pucač iz prve osobe jer igraču dopuštamo taktički da koristi te prizemne jedinice. Vremena reakcije nestaje, a na to se apelira. "

Još smo daleko od toga Raspad je datum lansiranja sljedeće godine. Ali Lehto vjeruje da on osvaja neke od dizajnerskih izbora koji više nisu uobičajeni u pucačima.

„Otišli smo protiv zrna onoga što svi danas rade“, rekao je. „Vraćanjem na neke stvari iz stare škole u koje čvrsto vjerujemo, poput bogate kampanje za jednog igrača. To je duboko i stvara lore i gura igrača na razmišljanje o onome što se događa izvan neposredne priče. To se odnosi i na multiplayer. "