Napomena: Sljedeći članak će vam pomoći: Koje mjerne podatke trebate pratiti u online igranju za posao? u 2024
Jedan od najvažnijih razloga za praćenje ključnih metrika u igranju na mreži je taj što naglašava ponašanje igrača i izvedbu igre. Nadalje, pokazuje koliki prihod se ostvaruje.
Mjerni podaci daju tvrtkama uvid u to o čemu trebaju donositi informirane odluke i dodatno optimizirati svoje strategije. Ovaj će se članak baviti najkritičnijim pokazateljima za praćenje u igranju na mreži.
Predložene metrike za online igranje za posao
Aktivni korisnički podaci
Aktivni korisnički podaci su osnovni. Najčešće korišteni su DAU ili dnevno aktivni korisnici; WAU ili tjedno aktivni korisnici; i MAU, odnosno mjesečno aktivni korisnici. Oni pokazuju koliko jedinstvenih igrača koristi vašu igru u usporedbi s nekoliko razdoblja. Velik broj aktivnih korisnika ukazivao bi na zdravu, privlačnu igru.
Primjer: DAU bi pokazao kada je vrhunac igranja i kada zakazati događaje ili ažuriranja za maksimalan angažman s igračima.
Stopa zadržavanja
Stopa zadržavanja je broj igrača koji prvi put posjećuju igru i ponovno se vraćaju. To je jedan od ključnih pokazatelja zadovoljstva igrača i dugoročnog angažmana. Pomaže izmjeriti je li vaša igra dovoljno ugodna za njih da se vrate i igraju redovito.
Primjer: Stopa zadržavanja od 40% prvog dana znači da se od novih igrača 40% vraća sljedeći dan.
Stopa odljeva
Suprotno tome je stopa odlaska, koja mjeri postotak igrača koji su prestali igrati igru unutar određenog razdoblja. Visoka stopa napuštanja može značiti da nešto nije u redu s dizajnom igre ili da igrači nisu zadovoljni igrom.
Primjer: Precizno saznanje da je došlo do velikog odljeva igrača odmah nakon bilo kojeg ažuriranja može potaknuti zastavice za probleme koje treba riješiti.
Prosječni prihod po korisniku (ARPU)
ARPU je metrika koja točno izračunava koliko novca svaki korisnik u prosjeku donese. Mjerni podatak govori koliku vrijednost baza igrača donosi poslu. To bi bilo vrlo kritično, posebno u mjerenju strategija monetizacije.
Primjer: Ako igra ima 1000 aktivnih korisnika s ukupnim prihodom od 5000 USD, tada je ARPU 5 USD.
Životna vrijednost — LTV
LTV je projicirani ukupni prihod koji će igrač generirati tijekom cijelog životnog vijeka igranja. Ova metrika omogućuje tvrtkama da razumiju dugoročnu vrijednost igrača i prema tome planiraju zadržavanje i unovčavanje.
Primjer: Znajući da je LTV igrača 50 USD postavlja ograničenja proračuna za kampanje akvizicije korisnika.
Stopa pretvorbe
Stopa konverzije: ovo je postotak igrača koji kupuju razne kupnje unutar igre. Za igre koje zarađuju novac od mikrotransakcija, ovo je najosnovniji aspekt. Suprotno tome, visoka konverzija znači plodonosnu monetizaciju.
Primjer: 100 od 1000 aktivnih korisnika obavi kupnju, što znači stopu konverzije od 10%.
Trošak nabave igrača (PAC)
Izračunava trošak nabave novog igrača. Ova je mjera vrlo korisna u maksimiziranju učinkovitosti marketinških kampanja. Osiguravanje da je vrijednost PAC-a uvijek ispod LTV-a jamči profitabilnost.
Primjer: Marketinška kampanja koštala je 1000 dolara i vratila je 200 novih igrača; cijena PAC-a bila bi 5 USD.
Osim detaljnih uvida, možete prijaviti Daman Game kako biste iskoristili ove metrike na najbolji mogući način.
Praćenje metrike za vaše poslovne igre na mreži
Praćenje pravih mjernih podataka ključno je ako netko želi da njihov posao bude velik uspjeh u igranju na mreži. Svaka metrika, od aktivnih korisnika do izvedbe mreže, sadrži informacije vrijedne dijeljenja.
Korištenje ovih metrika omogućuje zanimljive, ali profitabilne igre prilagođene igračima. Kako industrija dalje raste, tako će rasti i potreba da se ostane na vrhu uz pomoć takvih metrika u ovom konkurentskom prostoru.